¿Es fácil imaginarse un futuro donde las tecnologías de la información, o bien, la cibercultura esté tan enraizada en la humanidad que sea absolutamente cotidiana?
En defenitiva, si lo pensamos, sí.
Han salido al mercado numerosas películas que narran historias en que, muchos años más adelante, somos parte de una cibercultura imprescindible. Generalmente, esta involucra Robots y cuerpos inteligentes similares a los humanos que cumplen funciones de sumisión a este. Como expuesto anteriormente, un buen ejemplo es Blade Runner, o bien otras, como I, Robot, estrenada en 2004.
En este escenario, podemos imaginarnos lo que es tener en la vida diara Robots que sean parte de las acciones cotidianas del hombre. Esto incluye también, por su puesto, enfrentar los problemas de la cotidaneidad integrando con normalidad a estos Robots.
I, Robot, es una película que, al igual que Blade Runner, nos demuestra que, si bien somos parte de un progreso continuo hacia el desarrollo de las tecnologías de información, debemos tener cuidado de qué tanto nos carcome el deseo de innovar y en qué plano dejamos la humanidad y el riesgo de que esta se pierda.
miércoles, 15 de abril de 2009
Videojuegos
Desde numerosas décadas, el humano ha jugado videojuegos. A partir de Pacman y Space Invaders y clásicos de ese tipo, nos hemos visto envueltos en el mundo virtual del entretenimiento. Pero desde entonces, han habido avances inimaginables en cuanto a la tecnología y temas de los videojuegos. Es por eso que los videojuegos hoy abarcan planos profundos de distintos aspectos de la sociedad, como, por ejemplo, este juego en que el jugador debe ayudar a Barack Obama, presidente de los Estados Unidos a ganarle la campaña electoral a sus contrincantes. Temas actuales se despliegan en estos juegos, ya sea por computación o consolas propiamente tales, y todos nos vemos involucrados en ellos.
Así, los videojuegos influyen enormemente en la sociedad, pero ésta también en los videojuegos. Los intereses de los usuarios están directamente relacionados con lo que la contingencia noticiera, periodística, política o social de nuestro entorno nos ofrece.
Sin embargo, hay aspectos negativos con respecto a la influencia que tienen los medios interactivos de juegos en nosotros; cuando un juego trata temas muy violentos, afectan la psiquis del jugador. También, produce ensimismamiento, lo que no mejora para el desarrollo de nuestra intelectualidad e interrelación con nuestros semejantes.
Los videojuegos son, sin duda, una fuente inagotable de entretenimiento para el humano y, como visto anteriormente, que influye en la sociedad, pero ¿cómo determinar qué temas deben ser expuestos y qué objetivos debe cumplir para influenciar de manera positiva a la sociedad que la consume?
Narrativas Interactivas
Pedro prende su consola de videojuegos. Comienza a jugar “Zelda”, juego interactivo en que se narra una historia a partir de la trama de manera dinámica y en la cual Pedro participa de ella. De forma simple, esto es una narrativa interactiva.
Pero, ¿cuál es el futuro de esta manera tan peculiar de narrar hechos?
Sabemos que, por otro lado, hay otros medios que nos narran historias de manera no interactiva, como la televisión, la radio y todos los medios de comunicación convencionales. Y si el caso es que la narrativa interactiva capta muchísimo más al espectador que un método tradicional de narración, entonces podríamos decir que es una manera muy fructífera para el mercado. De esa manera, me parece que podría ser cosa de tiempo para que Internet, la televisión y otros medios masivos usen tecnologías de interacción para narrar lo que deseen, y así, generar mayor interés público en lo que desean narrar.
Pero, ¿cuál es el futuro de esta manera tan peculiar de narrar hechos?

Sabemos que, por otro lado, hay otros medios que nos narran historias de manera no interactiva, como la televisión, la radio y todos los medios de comunicación convencionales. Y si el caso es que la narrativa interactiva capta muchísimo más al espectador que un método tradicional de narración, entonces podríamos decir que es una manera muy fructífera para el mercado. De esa manera, me parece que podría ser cosa de tiempo para que Internet, la televisión y otros medios masivos usen tecnologías de interacción para narrar lo que deseen, y así, generar mayor interés público en lo que desean narrar.
Blade Runner


Blade Runner es un largometraje hecho a principios de los 80’ que narra la historia de “replicantes”, o sea, Robots que tienen apariencia humana con genomas similares a los de estos, pero que, emocionalmente, no se asemejan a ellos, y transcurre en el año 2019. Tras un motín organizado por los replicantes, encargan a policías determinados, los blade runners, a rastrear a cada uno de estos Robots para eliminarlos. Sin embargo, uno de los policías, cuya actividad tenía gran renombre, parece tener líos amorosos con una de las máquinas…
Para la época, esta película nominada a dos Óscares fue muy innovadora y significativa. Se plantea un nuevo mundo de cibercultura, o sea, un día a día completamente sumergido en las aguas de la tecnología informática, en que la propia creación humana de la maximización de estas tecnologías se convirtió en el enemigo. La inteligencia humana llevó a este a su cuasi autodestrucción.
Sin duda alguna, Blade Runner es un referente primordial de la cibercultura, ya que narra con especificidad y exactitud de qué tanto somos capaces los hombres para innovar la capacidad creativa en el campo de la cibernética, y cómo la cultura de este campo puede introducirse de tal modo en nuestro cotidiano ir y venir de los días, que puede ir en nuestra propia contra…
Steve Ballmer

En la cinta “Pirates of the Silicon Valley” se narran intercaladamente las historias paralelas de la ascensión de Apple y Microsoft, y cómo esta batalla por el protagonismo en el nuevo mundo de los computadores de hogar se vuelve una constante confrontación de hacer y lanzar al mercado el mejor producto posible, que sea innovador y que cree millones, sin importar el precio.
En la parte en que narran la historia de cómo Bill Gates y su equipo de Microsoft van haciendo paso por la tempestuosa competencia de los ordenadores, el narrador es Steve Ballmer; ex-compañero de Harvard de Gates. Comienza a trabajar con Bill y su otro compañero Paul en 1980, cinco años después de haberse retirado Bill de los estudios para dedicarse por completo a su trabajo, o bien, búsqueda de otros trabajos similares. Steve se convierte en uno de los asociados de Microsoft, y los tres comienzan a buscar rutas alternas para lograr convertirse en algo más grande que su gran y superior competencia, Apple. Ballmer nos cuenta desde una perspectiva interna cada vez que en la película aparece el caso de Microsoft.
A medida que ha pasado el tiempo, Steve Ballmer se ha convertido en uno de los más grandes empresarios del mundo, llegando a ser CEO de Microsoft.
Este año, el gran avance que ha hecho Microsoft gracias a Ballmer, es Windows 7. Es un nuevo odenador de Microsoft que nos ofrece una enorme variedad de programas nuevos de mayor rapidez y confiabilidad, incluyendo la nueva tecnología de Mesa Multitoque.
He aquí un link para comprender con exactitud esta nueva forma de Windows.
Cibercultura
Para caracterizar
la cibercultura, primero hay que saber definirla. Para ello, fragmentaremos su palabra en “cultura” y “ciber”, con lo que llegaremos a su significado. Por cultura, entendemos la forma de vida que los seres humanos se dan, y por ciber o Ciberespacio comprendemos, como nos dice Pierre Lèvy, Profesor del departamento de comunicación de la Universidad de Ottawa, "espacio metafórico, espacio de comunicación, abierto por la interconexión mundial de los ordenadores". Por lo tanto, todos quienes poseemos un ordenador y lo utilizamos en una red interconectada con otros ordenadores similares, somos parte, o bien, conformamos el ciberespacio, y todos somos parte, mediante nuestras costumbres, creencias y valores, de la cultura de nuestro espacio local. La cibercultura, entonces, es nuestra adecuación al sistema de interconexión cibernética como parte de nuestra cultura cotidiana. En forma simple, es la cultura de Tecnologías de la Información y Comunicación.
La cibercultura es, en primer lugar, excluyente. Esto se debe a que, como dicho anteriormente, sólo somos parte del ciberespacio si poseemos un ordenador o un medio para entrar en la red interconectada, y no todo individuo puede acceder a esto.
En segundo lugar, es intercambio de información. Lo que se hace en este ciberespacio es acceder de manera directa y veloz a informaciones proporcionadas de todas partes del mundo y por parte de todos los sujetos.
Tercero, la cibercultura también puede enmascarar al individuo detrás del ordenador, y esto puede resultar peligroso. Cualquier persona puede entrar a la red, haciéndose pasar por un usuario alterno a su persona, y ponerse en contacto con otros usuarios y engañarlos o utilizar la persuasión en su contra. Así también, podemos caer en el riesgo de sobreexponernos ante los masivos usuarios, y prestarse para que se use la información privada para eventos involuntarios. Páginas que tienen este tipo de problema son, por ejemplo, MySpace, Facebook, Tweeter, etc., en que la información puede pasar a manos equivocadas.
Por último, en una lógica cibernética no se necesita la interacción personal cara a cara para la comunicación, y esto ha revolucionado las relaciones interpersonales entre los individuos e instituciones.
la cibercultura, primero hay que saber definirla. Para ello, fragmentaremos su palabra en “cultura” y “ciber”, con lo que llegaremos a su significado. Por cultura, entendemos la forma de vida que los seres humanos se dan, y por ciber o Ciberespacio comprendemos, como nos dice Pierre Lèvy, Profesor del departamento de comunicación de la Universidad de Ottawa, "espacio metafórico, espacio de comunicación, abierto por la interconexión mundial de los ordenadores". Por lo tanto, todos quienes poseemos un ordenador y lo utilizamos en una red interconectada con otros ordenadores similares, somos parte, o bien, conformamos el ciberespacio, y todos somos parte, mediante nuestras costumbres, creencias y valores, de la cultura de nuestro espacio local. La cibercultura, entonces, es nuestra adecuación al sistema de interconexión cibernética como parte de nuestra cultura cotidiana. En forma simple, es la cultura de Tecnologías de la Información y Comunicación.La cibercultura es, en primer lugar, excluyente. Esto se debe a que, como dicho anteriormente, sólo somos parte del ciberespacio si poseemos un ordenador o un medio para entrar en la red interconectada, y no todo individuo puede acceder a esto.
En segundo lugar, es intercambio de información. Lo que se hace en este ciberespacio es acceder de manera directa y veloz a informaciones proporcionadas de todas partes del mundo y por parte de todos los sujetos.

Tercero, la cibercultura también puede enmascarar al individuo detrás del ordenador, y esto puede resultar peligroso. Cualquier persona puede entrar a la red, haciéndose pasar por un usuario alterno a su persona, y ponerse en contacto con otros usuarios y engañarlos o utilizar la persuasión en su contra. Así también, podemos caer en el riesgo de sobreexponernos ante los masivos usuarios, y prestarse para que se use la información privada para eventos involuntarios. Páginas que tienen este tipo de problema son, por ejemplo, MySpace, Facebook, Tweeter, etc., en que la información puede pasar a manos equivocadas.
Por último, en una lógica cibernética no se necesita la interacción personal cara a cara para la comunicación, y esto ha revolucionado las relaciones interpersonales entre los individuos e instituciones.
martes, 14 de abril de 2009
Multitouch
Multitoque. Mesa multitoque. Su nombre ya nos indica gran parte de su significado: una superficie horizontal digital que, al tocarla desde múltiples lugares de su área, puedes llevar a cabo una acción.
Cuando nos referimos a este término, abarcamos todas las tecnologías que aplican esta innovación digital, en que los dedos o un pequeño lápiz cobran protagonismo, tales como el iPhone; pequeño aparato que cumple numerosas funciones de la vida diaria como escuchar música, agenda, llamadas telefónicas, internet, fotos, gps, directorio, juegos, etc. mediante esta tecnología de multitoque.
La tecnología del Multitouch Screen también se utiliza en muchas máquinas de extracción y pago de dinero y consultas de información, como los cajeros automáticos más recientes y los check-in electrónicos de autoservicio que nos ofrecen los aeropuertos.
Con la mesa multitoque no hay más teclas, cuyas funciones son exclusivas y excluyentes, sino que la pantalla misma se convierte en el objeto de maniobrar y controlar las opciones.
Aquí un video para demostrar gráficamente lo que las mesas multitoque son capaces de hacer.
Cuando nos referimos a este término, abarcamos todas las tecnologías que aplican esta innovación digital, en que los dedos o un pequeño lápiz cobran protagonismo, tales como el iPhone; pequeño aparato que cumple numerosas funciones de la vida diaria como escuchar música, agenda, llamadas telefónicas, internet, fotos, gps, directorio, juegos, etc. mediante esta tecnología de multitoque.
La tecnología del Multitouch Screen también se utiliza en muchas máquinas de extracción y pago de dinero y consultas de información, como los cajeros automáticos más recientes y los check-in electrónicos de autoservicio que nos ofrecen los aeropuertos.
Con la mesa multitoque no hay más teclas, cuyas funciones son exclusivas y excluyentes, sino que la pantalla misma se convierte en el objeto de maniobrar y controlar las opciones.
Aquí un video para demostrar gráficamente lo que las mesas multitoque son capaces de hacer.
lunes, 9 de febrero de 2009
Comunicación Política: debate IFE
En un acto francamente inconsecuente, el IFE (Instituto Federal Electoral) ha organizado una precampaña electoral difundida en los medios masivos de comunicación. La disputa reciente que suscitó a partir de esto fue muy polémica, debido a la pérdida monetaria que este acto gubernamental podría conllevar. 
La orden explícita que dictó esta institución fue que cada hora debían transmitirse, en televisión y radio, entre otros, tres minutos de spots publicitarios de los partidos políticos que conciernen las futuras elecciones. Por supuesto, estas transferencias no son remuneradas en ningún sentido; los medios deben simplemente, por ley, pasar los spots cada sesenta minutos. Lo que la ley sin embargo no dicta, es cuándo deben ser transmitidos estos comerciales. Así, en un intento por manifestar su discordia, la televisión y otros medios decidieron pasar los tres minutos seguidos y en medio de la transmisión del programa. La semana pasada fue específicamente en el Súper Tazón, en que, en medio del furor de millones de espectadores esperando el touchdown, pusieron los mensajes estatales que, por lo demás, eran objetivamente malos y aburridos.
Así es como se creó una confrontación entre los enfadados medios de comunicación, el IFE, y, finalmente, los espectadores que se sienten pasados a llevar.
Personalmente, me parece que, por un lado, la gente debe informarse de las opciones de elección y como en sociedad vivimos al tanto de los medios masivos, la mejor manera de llegar al público con un mensaje que nos ataña a todos, es esa. Sin embargo, las empresas privadas de televisión, radio y otros medios de difusión no tienen una responsabilidad estatal ni consideran propio de sus derechos tener que renunciar a la alta paga de los spots publicitarios de otras empresas con las cuales, por lo demás, ya tienen contratos, porque el gobierno necesita difundir un mensaje. No obstante, me parece que algo tan importante como la futura representación de un país es algo que involucra a toda la población de una nación, por eso debería cesar el conflicto llegando a un acuerdo en que todos los extremos pongan algo de su parte: que el IFE no sea tan estricto con su demanda; que los medios de comunicación sacrifiquen parte de su aporte monetario por un bien común, y que la población mexicana entienda que escuchar lo que el gobierno tiene que decir es siempre algo a lo que hay que darle prioridad. Seguramente en estos términos, se puede llegar a un acuerdo.

La orden explícita que dictó esta institución fue que cada hora debían transmitirse, en televisión y radio, entre otros, tres minutos de spots publicitarios de los partidos políticos que conciernen las futuras elecciones. Por supuesto, estas transferencias no son remuneradas en ningún sentido; los medios deben simplemente, por ley, pasar los spots cada sesenta minutos. Lo que la ley sin embargo no dicta, es cuándo deben ser transmitidos estos comerciales. Así, en un intento por manifestar su discordia, la televisión y otros medios decidieron pasar los tres minutos seguidos y en medio de la transmisión del programa. La semana pasada fue específicamente en el Súper Tazón, en que, en medio del furor de millones de espectadores esperando el touchdown, pusieron los mensajes estatales que, por lo demás, eran objetivamente malos y aburridos.
Así es como se creó una confrontación entre los enfadados medios de comunicación, el IFE, y, finalmente, los espectadores que se sienten pasados a llevar.
Personalmente, me parece que, por un lado, la gente debe informarse de las opciones de elección y como en sociedad vivimos al tanto de los medios masivos, la mejor manera de llegar al público con un mensaje que nos ataña a todos, es esa. Sin embargo, las empresas privadas de televisión, radio y otros medios de difusión no tienen una responsabilidad estatal ni consideran propio de sus derechos tener que renunciar a la alta paga de los spots publicitarios de otras empresas con las cuales, por lo demás, ya tienen contratos, porque el gobierno necesita difundir un mensaje. No obstante, me parece que algo tan importante como la futura representación de un país es algo que involucra a toda la población de una nación, por eso debería cesar el conflicto llegando a un acuerdo en que todos los extremos pongan algo de su parte: que el IFE no sea tan estricto con su demanda; que los medios de comunicación sacrifiquen parte de su aporte monetario por un bien común, y que la población mexicana entienda que escuchar lo que el gobierno tiene que decir es siempre algo a lo que hay que darle prioridad. Seguramente en estos términos, se puede llegar a un acuerdo.
Televisión - MadMen

En el corazón de Manhattan, el tormentoso pero apacible Don Draper es la cabeza creativa de una gran compañía de publicidad en los años 60’. Acompañado siempre por un cigarro, disputa constantemente entre su propia felicidad, enmascarada por una perfecta familia en los suburbios de la ciudad, y el buscar el bienestar y tranquilidad del pueblo de Estados Unidos a través de los productos que trata de vender.
Un impecable guión hace de esta serial un ejemplo exacto de un drama. Este género, como lo concebimos hoy, es una serie de conflictos que se presentan de forma seria y, en algunos casos, trágica por medio de un diálogo. Según lo que hemos visto en clase de Cultura Mediática, clasifiqué esta serial como tal, ya que su tema tratado es de esa índole, siendo muy potente el conflicto entre los personajes y el choque entre la mentira y la verdad.
La temática está centrada en la publicidad como industria, recientemente consolidada como tal tras el boom de la segunda guerra mundial, creando necesidades para las amas de casa y la gente, y buscando los mejores métodos para venderlas. Lo interesante es que ésta búsqueda que hace Draper, se prolonga hasta su vida personal, tratando de venderse a sí mismo la felicidad que conllevan los perfectos productos que rodean su vida.
Es sin duda una serial, ya que al finalizar cada capítulo, que es una prolon
gación del anterior, deja al espectador en el Cliff hanger, o sea, con las ganas de ver el siguiente capítulo.
Los siguientes pasos de la transmisión serían, tal como otros programas del mismo estilo, esperar una respuesta positiva del público y continuar con la dinámica de serial, con la que ya funciona ahora. Y considerando que ya tiene un Globo de Oro en su espalda, es de esperar que dure más tiempo sin resolverse el conflicto principal.
En definitiva, esta clara muestra del mundo interno de la competencia laboral del campo de la publicidad es un perfecto ejemplo para nosotros, comunicólogos futuros, ya que nos da una cierta imagen, si bien no contingente, de que la comunicación, en el fondo, acarrea mucho más que sentirse parte de un medio, sino también la ferocidad que este conlleva.
Un impecable guión hace de esta serial un ejemplo exacto de un drama. Este género, como lo concebimos hoy, es una serie de conflictos que se presentan de forma seria y, en algunos casos, trágica por medio de un diálogo. Según lo que hemos visto en clase de Cultura Mediática, clasifiqué esta serial como tal, ya que su tema tratado es de esa índole, siendo muy potente el conflicto entre los personajes y el choque entre la mentira y la verdad.
La temática está centrada en la publicidad como industria, recientemente consolidada como tal tras el boom de la segunda guerra mundial, creando necesidades para las amas de casa y la gente, y buscando los mejores métodos para venderlas. Lo interesante es que ésta búsqueda que hace Draper, se prolonga hasta su vida personal, tratando de venderse a sí mismo la felicidad que conllevan los perfectos productos que rodean su vida.
Es sin duda una serial, ya que al finalizar cada capítulo, que es una prolon
gación del anterior, deja al espectador en el Cliff hanger, o sea, con las ganas de ver el siguiente capítulo.Los siguientes pasos de la transmisión serían, tal como otros programas del mismo estilo, esperar una respuesta positiva del público y continuar con la dinámica de serial, con la que ya funciona ahora. Y considerando que ya tiene un Globo de Oro en su espalda, es de esperar que dure más tiempo sin resolverse el conflicto principal.
En definitiva, esta clara muestra del mundo interno de la competencia laboral del campo de la publicidad es un perfecto ejemplo para nosotros, comunicólogos futuros, ya que nos da una cierta imagen, si bien no contingente, de que la comunicación, en el fondo, acarrea mucho más que sentirse parte de un medio, sino también la ferocidad que este conlleva.
viernes, 6 de febrero de 2009
Aproximación a la Cultura Mediática
Entorno y Cultura Mediátican (1,2)
Llego a mi casa. Prendo la televisión, y me embargan fosforescentes imágenes de vidas volátiles de Estados Unidos, noticias extranjeras y sintéticos cuerpos. Pongo televisión nacional, y veo al Chavo del Ocho moviendo su dedo índice, y lo relaciono con México, o más bien, relaciono México con el encorvado personaje. Pongo televisión alemana, y aparecen estereotipos r
ubios tomando cerveza con desenfreno y pantalones cortos. Televisión inglesa, y lánguidos personajes toman té con seriedad. Rusia; narices rojas que sobresalen de un bulto de abrigos y sombreros de piel para protegerse del frío, Francia; Un pálido personaje vestido de rayas llevando una larga marraqueta al paso de su bicicleta.Cultura Mediática. Es una cultura inmersa en nuestra sociedad global, en que ya sea poniendo un canal, caminando por la calle, prendiendo la computadora, oyendo conversaciones, entrando a una tienda o escuchando una canción, nos llega de forma directa e implícita, y nos forma concepciones inevitables, como asociar países con sus productos mediáticos de exportación. Es una cultura que, con la simplicidad de estar sentada en mi sofá y apretando un botón en dirección a las luces fosforescentes, recibo inconscientemente y luego interpreto, transformándolo en una forma de ser.
Otro entorno mediático (3)
Como humanos somos, en gran parte, lo que el entorno hace de nosotros. Es así como dependiendo cómo sea éste entorno y la cultura mediática que lo componga, va a variar las costumbres y comprensiones de una persona a otra.
Por ejemplo, en Chile existe una tribu urbana muy peculiar llamada “los Pokemones”. Son individuos de clase media-baja que comparten una creencia particular; la de no creer nada. Su nombre deriva del distintivo modo de vestir y peinarse que tienen, en que simulan, con ciertos toques personales, caricaturas japonesas. Usan el pelo negro de forma larga y sobre la cara, chamarras con estrellitas y corazoncitos, ojos delineados de color negro y zapatillas blancas. Lo más importante, es que cada característico outfit debe ser desplegado en solitarias sesiones de fotos en Fotologs.
Esta influencia mediática que la televisión les ha proporcionado, es un entorno particular que hace a cada uno de estos sujetos. Se cree también que, provenientes de clase obrera un poco más privilegiada, son en su mayoría hijos únicos cuyos padres trabajan durante todo el día, no teniendo má
s opción que sentarse a ver televisión e influirse por sus amistades, que habitan en iguales condiciones, promoviendo la absoluta promiscuidad y deshinibición valórica.Compran celulares de alta tecnología, para sacarse las mejores fotos, ropa distintiva, aparatos para estar online constantemente, música reggaeton y viven en centros comerciales. No consumen alcohol, cigarros ni ningún tipo de droga, simplemente son una masiva expresión mediática, que vive influenciada por esta, y que, según expertos, no durará mucho tiempo; sino hasta que el medio los haga cambiar nuevamente.
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