miércoles, 15 de abril de 2009

Cibercultura para el futuro

¿Es fácil imaginarse un futuro donde las tecnologías de la información, o bien, la cibercultura esté tan enraizada en la humanidad que sea absolutamente cotidiana?
En defenitiva, si lo pensamos, sí.
Han salido al mercado numerosas películas que narran historias en que, muchos años más adelante, somos parte de una cibercultura imprescindible. Generalmente, esta involucra Robots y cuerpos inteligentes similares a los humanos que cumplen funciones de sumisión a este. Como expuesto anteriormente, un buen ejemplo es Blade Runner, o bien otras, como I, Robot, estrenada en 2004.



En este escenario, podemos imaginarnos lo que es tener en la vida diara Robots que sean parte de las acciones cotidianas del hombre. Esto incluye también, por su puesto, enfrentar los problemas de la cotidaneidad integrando con normalidad a estos Robots.
I, Robot, es una película que, al igual que Blade Runner, nos demuestra que, si bien somos parte de un progreso continuo hacia el desarrollo de las tecnologías de información, debemos tener cuidado de qué tanto nos carcome el deseo de innovar y en qué plano dejamos la humanidad y el riesgo de que esta se pierda.

Videojuegos



Desde numerosas décadas, el humano ha jugado videojuegos. A partir de Pacman y Space Invaders y clásicos de ese tipo, nos hemos visto envueltos en el mundo virtual del entretenimiento. Pero desde entonces, han habido avances inimaginables en cuanto a la tecnología y temas de los videojuegos. Es por eso que los videojuegos hoy abarcan planos profundos de distintos aspectos de la sociedad, como, por ejemplo, este juego en que el jugador debe ayudar a Barack Obama, presidente de los Estados Unidos a ganarle la campaña electoral a sus contrincantes. Temas actuales se despliegan en estos juegos, ya sea por computación o consolas propiamente tales, y todos nos vemos involucrados en ellos.
Así, los videojuegos influyen enormemente en la sociedad, pero ésta también en los videojuegos. Los intereses de los usuarios están directamente relacionados con lo que la contingencia noticiera, periodística, política o social de nuestro entorno nos ofrece.
Sin embargo, hay aspectos negativos con respecto a la influencia que tienen los medios interactivos de juegos en nosotros; cuando un juego trata temas muy violentos, afectan la psiquis del jugador. También, produce ensimismamiento, lo que no mejora para el desarrollo de nuestra intelectualidad e interrelación con nuestros semejantes.



Los videojuegos son, sin duda, una fuente inagotable de entretenimiento para el humano y, como visto anteriormente, que influye en la sociedad, pero ¿cómo determinar qué temas deben ser expuestos y qué objetivos debe cumplir para influenciar de manera positiva a la sociedad que la consume?

Narrativas Interactivas

Pedro prende su consola de videojuegos. Comienza a jugar “Zelda”, juego interactivo en que se narra una historia a partir de la trama de manera dinámica y en la cual Pedro participa de ella. De forma simple, esto es una narrativa interactiva.
Pero, ¿cuál es el futuro de esta manera tan peculiar de narrar hechos?

Sabemos que, por otro lado, hay otros medios que nos narran historias de manera no interactiva, como la televisión, la radio y todos los medios de comunicación convencionales. Y si el caso es que la narrativa interactiva capta muchísimo más al espectador que un método tradicional de narración, entonces podríamos decir que es una manera muy fructífera para el mercado. De esa manera, me parece que podría ser cosa de tiempo para que Internet, la televisión y otros medios masivos usen tecnologías de interacción para narrar lo que deseen, y así, generar mayor interés público en lo que desean narrar.

Blade Runner










Blade Runner es un largometraje hecho a principios de los 80’ que narra la historia de “replicantes”, o sea, Robots que tienen apariencia humana con genomas similares a los de estos, pero que, emocionalmente, no se asemejan a ellos, y transcurre en el año 2019. Tras un motín organizado por los replicantes, encargan a policías determinados, los blade runners, a rastrear a cada uno de estos Robots para eliminarlos. Sin embargo, uno de los policías, cuya actividad tenía gran renombre, parece tener líos amorosos con una de las máquinas…


Para la época, esta película nominada a dos Óscares fue muy innovadora y significativa. Se plantea un nuevo mundo de cibercultura, o sea, un día a día completamente sumergido en las aguas de la tecnología informática, en que la propia creación humana de la maximización de estas tecnologías se convirtió en el enemigo. La inteligencia humana llevó a este a su cuasi autodestrucción.
Sin duda alguna, Blade Runner es un referente primordial de la cibercultura, ya que narra con especificidad y exactitud de qué tanto somos capaces los hombres para innovar la capacidad creativa en el campo de la cibernética, y cómo la cultura de este campo puede introducirse de tal modo en nuestro cotidiano ir y venir de los días, que puede ir en nuestra propia contra…

Steve Ballmer


En la cinta “Pirates of the Silicon Valley” se narran intercaladamente las historias paralelas de la ascensión de Apple y Microsoft, y cómo esta batalla por el protagonismo en el nuevo mundo de los computadores de hogar se vuelve una constante confrontación de hacer y lanzar al mercado el mejor producto posible, que sea innovador y que cree millones, sin importar el precio.
En la parte en que narran la historia de cómo Bill Gates y su equipo de Microsoft van haciendo paso por la tempestuosa competencia de los ordenadores, el narrador es Steve Ballmer; ex-compañero de Harvard de Gates. Comienza a trabajar con Bill y su otro compañero Paul en 1980, cinco años después de haberse retirado Bill de los estudios para dedicarse por completo a su trabajo, o bien, búsqueda de otros trabajos similares. Steve se convierte en uno de los asociados de Microsoft, y los tres comienzan a buscar rutas alternas para lograr convertirse en algo más grande que su gran y superior competencia, Apple. Ballmer nos cuenta desde una perspectiva interna cada vez que en la película aparece el caso de Microsoft.
A medida que ha pasado el tiempo, Steve Ballmer se ha convertido en uno de los más grandes empresarios del mundo, llegando a ser CEO de Microsoft.
Este año, el gran avance que ha hecho Microsoft gracias a Ballmer, es Windows 7. Es un nuevo odenador de Microsoft que nos ofrece una enorme variedad de programas nuevos de mayor rapidez y confiabilidad, incluyendo la nueva tecnología de Mesa Multitoque.
He aquí un link para comprender con exactitud esta nueva forma de Windows.

Cibercultura






Para caracterizar la cibercultura, primero hay que saber definirla. Para ello, fragmentaremos su palabra en “cultura” y “ciber”, con lo que llegaremos a su significado. Por cultura, entendemos la forma de vida que los seres humanos se dan, y por ciber o Ciberespacio comprendemos, como nos dice Pierre Lèvy, Profesor del departamento de comunicación de la Universidad de Ottawa, "espacio metafórico, espacio de comunicación, abierto por la interconexión mundial de los ordenadores". Por lo tanto, todos quienes poseemos un ordenador y lo utilizamos en una red interconectada con otros ordenadores similares, somos parte, o bien, conformamos el ciberespacio, y todos somos parte, mediante nuestras costumbres, creencias y valores, de la cultura de nuestro espacio local. La cibercultura, entonces, es nuestra adecuación al sistema de interconexión cibernética como parte de nuestra cultura cotidiana. En forma simple, es la cultura de Tecnologías de la Información y Comunicación.
La cibercultura es, en primer lugar, excluyente. Esto se debe a que, como dicho anteriormente, sólo somos parte del ciberespacio si poseemos un ordenador o un medio para entrar en la red interconectada, y no todo individuo puede acceder a esto.
En segundo lugar, es intercambio de información. Lo que se hace en este ciberespacio es acceder de manera directa y veloz a informaciones proporcionadas de todas partes del mundo y por parte de todos los sujetos.
Tercero, la cibercultura también puede enmascarar al individuo detrás del ordenador, y esto puede resultar peligroso. Cualquier persona puede entrar a la red, haciéndose pasar por un usuario alterno a su persona, y ponerse en contacto con otros usuarios y engañarlos o utilizar la persuasión en su contra. Así también, podemos caer en el riesgo de sobreexponernos ante los masivos usuarios, y prestarse para que se use la información privada para eventos involuntarios. Páginas que tienen este tipo de problema son, por ejemplo, MySpace, Facebook, Tweeter, etc., en que la información puede pasar a manos equivocadas.
Por último, en una lógica cibernética no se necesita la interacción personal cara a cara para la comunicación, y esto ha revolucionado las relaciones interpersonales entre los individuos e instituciones.

martes, 14 de abril de 2009

Multitouch

Multitoque. Mesa multitoque. Su nombre ya nos indica gran parte de su significado: una superficie horizontal digital que, al tocarla desde múltiples lugares de su área, puedes llevar a cabo una acción.
Cuando nos referimos a este término, abarcamos todas las tecnologías que aplican esta innovación digital, en que los dedos o un pequeño lápiz cobran protagonismo, tales como el iPhone; pequeño aparato que cumple numerosas funciones de la vida diaria como escuchar música, agenda, llamadas telefónicas, internet, fotos, gps, directorio, juegos, etc. mediante esta tecnología de multitoque.
La tecnología del Multitouch Screen también se utiliza en muchas máquinas de extracción y pago de dinero y consultas de información, como los cajeros automáticos más recientes y los check-in electrónicos de autoservicio que nos ofrecen los aeropuertos.
Con la mesa multitoque no hay más teclas, cuyas funciones son exclusivas y excluyentes, sino que la pantalla misma se convierte en el objeto de maniobrar y controlar las opciones.

Aquí un video para demostrar gráficamente lo que las mesas multitoque son capaces de hacer.